lunes, octubre 13, 2008

Tokyo Game Show 2008

Sábado 11 de octubre, 4:20am. Todo el mundo duerme, menos los otaku. Por dos días consecutivos sentimos una fuerza que nos llama. Por dos días consecutivos se nos ha negado la entrada que nos corresponde por derecho. Por dos días consecutivos hemos estado velando Makuhari Messe.

Como miles de otaku respondo al llamado. Un par de trenes y un shinkansen después me hallo frente al centro de convenciones donde por fin se acabaron los días de acceso exclusivo para la prensa. Por fin puedo reunirme con otros fans como yo en una exposición que genera sismos en el mundo de los videojuegos. Por fin abrieron la entrada al Tôkyô Game Show 2008.

La recepción es impactante y dispone el ambiente para el resto de la exposición. Una estructura de metal sostiene un iluminado logo del evento, y al cruzarla, el booth de Koei, con su pantalla gigante enmarcada en otra pantalla aun más grande. A tu izquierda el booth de SNK-Playmore, igual de brillante que el de Koei, pero con un panel de discusión.




Es entrar a un mundo paralelo donde quienes son desestimados afuera son normales. Hay otaku de todo tipo: el que juega, el que quiere hacer juegos, el que se disfraza de su personaje favorito, el que toma foto de cosplayers y edecanes, el japonés, el extranjero, los solos, las parejas con piercings; desde los otaku serios hasta los ligeros como yo.

El piso del evento es del tamaño de un mar subterráneo y cada compañía tiene su isla. Cada quien decora su tierra a su estilo.





Xbox 360 se lleva mis aplausos como el booth más cool. Sleek sería una palabra más adecuada. Todo de blanco, lleno de luz, amplio. Es suficiente para atraer a cualquiera. En una esquina tienen una pantalla a todo volumen, pasando sequencias de nuevos juegos a un ritmo estroboscópico, en la otra hay un columna que cubre a una treintena personas probando Star Ocean.





Capcom se lleva mis respetos como el booth con la mejor decoración. Street Fighter IV está un barrio chino igual al stage de Street Fighter II. Jóvenes disfrazadas de Chun-Li y nuevas peleadoras posan para la multitud.





El área para probar el nuevo Ace Attorney es una oficina de abogados con pomposa decoración. Para Monster Hunter 3 colgaban pequeñas presas por aquí y por allá, y en la entrada un gran tiburón monstruo capturado. No faltaba el teatro de Capcom, con clips y comerciales de los nuevos juegos.





Hudson fue la compañía más inteligente al montar dos pisos y duplicar el número de personas experimentando sus juegos. Nintendo reprobose por no haber asistido al evento.

El techo de la cueva que es Makuhari Messe se siente como a 50 mts del suelo, y de él penden personajes y logos. Todo el espacio es innundado por 10 000 tonadas, efectos de sonido y anuncios. La obscuridad es incesantemente rasgada por pantallas que invitan a quienes marchan por los pasillos. Hay tanto que ver que sólo 2 días para el publico general son un insulto.



Decido no decidir qué ver o a dónde ir. Los juegos que mejor me tienten se ganarán mi tiempo en las filas.

Mirror's Edge, de EA, promete una sensación de agilidad al estar saltando por techos de edificios y deslizándose bajo obstáculos, pero el control es un poco tosco e impreciso y eso le resta mucha diversión.

Street Fighter IV se mira bien, y se siente igual o muy cercano a SFII. Pero para alguien que no está acostumbrado al joystick gigante de los arcades ganarle a la computadora se hizo imposible.

Sonic World Adventure tenía una fila muy larga en el booth de Sega, pero no esperé mucho en la de Xbox 360. Maravilloso, digno sucesor de los Sonic del Genesis. Rápido, buena respuesta del control y muy buenos efectos, en especial el motion-blur cuando vas a velocidad super-sónica.

De Bayonetta sólo había un video, pero un juego de acción donde la cámara se concentra en la apretada ropa de cuero de la guerrera se juzga mediocre.

Bionic Commando pasó de un gameplay estilo Contra al de los modernos shooters 3D. Ahora parece menos activo, aunque balancearse con el gancho por los edificios de una ciudad en ruinas es muy atractivo. Logran una excelente sensación de vértigo. Mas usar el gancho requiere mucha práctica, si no presionas el botón en el instante adecuado el gancho no llega a agarrarse y vas a dar contra el asfalto.

Square-Enix me decepcionó. En su atestado teatro mostraron muchos video de nuevos RPGs, pero el esfuerzo que pusieron en cada corto era mínimo. Usaban muchas imágenes fijas de arte de los juegos. Hubo sólo un corto con animación.

Nintendo no estaba por ningún lado. Se me ocurre que han de estar muy ocupados como para gastar tiempo en organizar un stand, o el ambiente de otaku y edecanes no va acorde con la línea de pensamiento pro-familiar de la centenaria compañía.

Aero-Guitar es un Wii-ware desarrollado por la pequeña compañía Yûdô. Como indica el título, es jugar a tocar una guitarra imaginaria. A diferencia de Guitar Hero aquí no hay una guitarra de plástico, usas el control del Wii para tocar las cuerdas y con el joystick haces los acordes. Es muy sencillo, pero entretenido.

Gran Turismo 5 no aporta nada nuevo a los juegos de autos. Actualización de los modelos, mejores gráficos, etc.

Tom Clancy's H.A.W.X es un muy buen juego de aviones de guerra. No hay ninguna queja. Es especialmente útil el hecho de que el juego te puede indicar el camino a tomar para interceptar a un enemigo durante un dog-fight.

Sky Crawler (Bandai-Namco) es otro juego de aviones, pero éste usa el nunchaku del Wii en la mano derecha. Por un momento pensé que el encargado del juego no sabía lo que estaba haciendo, pero aquí utilizas el nunchaku como si fuera la palanca de navegación. Se siente bastante real, pero el resto del juego es demasiado plano, los combates se hacen muy sencillos por el sistema de maniobras automáticas. De todas formas, es un juego que no cruzará el Pacífico pues está basado en un animé poco popular.

Dragon Ball DS (Bandai-Namco) parecía el juego perfecto de Dragon Ball. Es un recuento de toda la saga DB hasta antes de DBZ, e incluye animaciones en tiempo real de la historia. Controlas a Goku con el stilus, así escoges a dónde moverte y a quien atacar. Pero las peleas son demasiado simples para Dragon Ball. Se reduce a moverse para que no te ataquen, y darle un par de veces a la pantalla táctil para atacar.

Argus no Senshi: Muscle Impact ("Rygar: The Battle of Argus" en América) utiliza los controles del Wii para controlar cómo y a dónde lanzar tu arma, pero la cámara no es muy buena y con los pocos ataques que tiene promete volverse un juego monótono.

Battlefield Heroes, de EA, es excelente. Es un shooter con un giro. Los personajes son más caricaturizados y puedes usar tanques, aviones, etc. Lo más interesante es que varias personas se pueden montar en un vehículo y mientras uno conduce los demás van mandando enemigos al otro mundo.

Tôkyô Game Show es el Disneyland de los videojuegos. Para 5 ó 10 minutos de prueba te ordenas en una fila de 30 ó 40 minutos. Monster Hunter 3, un juego con hidalguía que ha heredado la avalancha de seguidores de las dos primeras iteraciones, era la madre de las montañas rusas del show. La fila duraba al menos 2 horas. La fila oficial se llenaba con facilidad y, como por ley física, afuera se condensaba una fila paralela para hacer la fila oficial. Una fila para hacer una fila que era insistentemente evaporada por el staff de Capcom ya que bloqueba el tránsito de ese pasillo. Este título, nada menos que exclusivo para el Wii, es la única atracción que me pesa no haber probado.

Pero el Tôkyô Game Show es más que ver nuevos juegos. En las 2 transversales, que como jardines brindan un sitio de esparcimiento y socialización, se reunen decenas de cosplayers. Cada quien pareciera tener su propio espacio y los fans de los cosplayers se dan gusto fotografiando a diestra y siniestra. Algunos entablan conversaciones con los cosplayers, otros le piden que posen así o asao.





En las paredes del claustro se reunen dueños de Nintendo DS y PSP a retar descocidos. Para los que tienen mucha confianza es sus habilidades diversos booth organizan torneos, como los King of Fighters de SNK-Playmore, o del nuevo Metal Gear On-line de Konami.



Square-Enix abrió un museo de Chrono Trigger, en ocasión de su relanzamiento para el Nintendo DS. Ahí se exhibía el arte original del juego, dibujos en cartulina creados por la mano del mismo Akira Toriyama, con su firma, sellados en vidrio. Prohibidas las fotos.



Las fotos eran el origen de una pequeña guerra conceptual. Todos los otaku robaban por aquí y por allá imágenes de los juegos, todo personal de los booth cazaban a los fotógrafos y les recordaban que las fotos de los juegos estaban prohibidas. En un mundo de juegos, robar fotos no es sino otro mini-juego. No pierdes si te llaman la atención, sólo debes dejar pasar un poco de tiempo y esperar a que el señor regrese a ordenar su fila.

Más de una vez fuí regañado por organizadores de fila, encargados de juegos y hasta edecanes.

Las edecanes eran un show de por sí. Con ropa escasa y lindas sonrisas atraían todos los flashes. Si era singularmente bonita, decenas de tipos con cámaras profesionales, lentes de miles de dólares y difuminadores de flash se amontonarían para capturarla.



Pero a ninguna edecán pareciera molestarle. Todas estaban listas y dispuestas para posar, siempre mostrando el volante que trataban de repartir. Era un trueque, tomo tu publicidad si posas para mí.




Los otaku también se alimentan, así que una sección era de kioskos de costosa comida chatarra japonesa. Salchichas, papas, pollo y tallarines fritos, perro calientes, curry, etc.

No muy lejos había un pabellón de tiendas apropiadas para el público: disfraces, juguetes y memorabilia de muchos juegos. Entrar a la tienda de Square-Enix costaba formarse en una larguísima fila de fieles seguidores.




Para los que quieren pasar de consumidores de juegos a productores de juegos había una área donde las diversas escuelas de videojuegos se presentaban, enseñaban su currículum y mostraban los productos de sus alumnos.




Mi última parada fue a la sección educativa, donde te convertías por un par de estaciones en un conductor de trenes. Es el mismo simulador que usan para entrenar a los conductores japoneses, y aunque usa tecnología de videojuegos, es un asunto serio. Detener el tren justo donde debe requiere de precisión de cirujano.

Ya se acercaba las 5:00pm. Los stands anunciaban sus últimos shows, las filas para probar juegos eran cerradas con anticipación. Decidí huir un poco antes y así tomar un tren menos congestionado.

A mi regreso ese segundo día, como es su costumbre, el Monte Fuji no estaba disponible para comentarios.

Reportó para uds. Simón, en Japón.

sábado, octubre 04, 2008

Pasantía con NDA

El curso de maestría que estoy tomando tiene algo que jamás hubiera esperado existiera: un programa de pasantías. Evidentemente, en una universidad donde el enfoque de los postgrados sea teórico, es muy difícil que haya algo así. Pero durante el semestre pasado aprendí que en Handai son muy prácticos. ¿Y qué otra cosa sino una pasantía podría ser considerada como el ápice de la practicidad?

No sólo hay pasantías, sino que son muy organizados al respecto. Hay una gran reunión donde se le explica a los alumnos cómo funciona el programa, y se presenta una lista de compañías que tienen convenios con Handai.

Hay tres maneras de obtener una pasantía:

1- Si estás interesado en alguna de las compañías que tiene convenio con Handai, la sección de pasantías realiza los trámites necesarios por ti.

2- Si tus intereses no están en esa lista, puedes buscar una pasantía por tu cuenta.

3- Si quieres las cosas fáciles, puedes recurrir al inmemorial método de Chan-Chullo: le pides a algún profesor de tu lab., como tu tutor, por algún contacto dentro de alguna compañía.

Yo quería ir de pasantía a una compañía grande. Una de las compañías en la lista de Handai era Panasonic (aunque aquí se llama Matsushita). El año pasado un muchacho de mi lab. había ido para allá y aparentemente le fue bien. Además, Panasonic tiene oficinas en Ôsaka, y era perfecto para mí porque ya había viajado suficiente este verano.

Normalmente, todas las compañías con convenios con la unversidad vienen a dar charlas, se presentan como empresa, explican el proceso de selección, listan los temas de pasantía, etc. El año pasado Panasonic ya estaban haciendo la selección de pasantes a principios de junio. Este año junio estaba terminando y no había señales de Panasonic. Además, el tiempo límite para inscribir la pasantía se agotaba, muchas compañías ya habían cerrado sus procesos de admisión y yo seguía esperando.

Decidí que eso estaba muy arriesgado. Una tarde llegó un e-mail por parte de mi tutor diciendo que Tôshiba (una de las compañías con convenio) ya había terminado su proceso de admisión, pero como quedaron muchas cupos de pasantías disponibles lo estaban abriendo por segunda vez. Ni corto ni perezoso decidí aplicar.

Leí la larguísima lista de temas disponibles. Como se esperaría de una compañía que manufactura laptops y demás, el 90% de los temas era para ingenieros con una formación electrónica.

Sin embargo, conseguí algo que me llamó poderosamente la atención: no decía de qué se trataba, sólo que era para la sección de semiconductores, que se necesitaba conocimiento de C y Assembler, y que era para acelerar el tiempo de ejecución de algún algoritmo.

Eso es lo que quería hacer, eso es lo que pedí y eso fue lo que me asignaron. No tuve que ir a ninguna entrevista ni nada. Tal vez en la selección normal sí, pero como ahora necesitaban llenar proyectos con pasantes, no se iban a poner exquisitos :D

Partí para Tôkyô el mismo fin de semana en que mis amigos regesaron de su tour por aquí.

Tôshiba pagó el shinkansen hasta Tôkyô. Llegué a un dormitorio de Tôshiba que también lo pagaba la compañía. Es normal que, si tu pasantía la realizas fuera de tu ciudad, la compañía cubra este tipo de gastos. Además, Tôshiba me pagaría el transporte diario dorm-oficina y el almuerzo.

Sin embargo, no me iban a dar ningún sueldo. Es normal que las compañías grandes no paguen nada, ya te estan pagando con reputación. En cambio, había algunas compañías con convenio con Handai que nadie conocía que pagaban un sueldo diario de aprox. (USD) $ 70. Decidí que era mejor pensar en mi currículum que en mi bolsillo.

Al día siguiente fuí a una ciudad llamada Kawasaki, en donde se encuentra la sección de investigación y desarrollo de semiconductores. Es en ese edificio que me tocaba trabajar a mi.



Me hicieron esperar en el lobby mientras buscaban a mi supervisor y mi carnet para poder pasar por la seguridad del edificio. Lo primero que hicieron al recibirme fue hacerme firmar un NDA, Non-disclosure Agreement, contrato de confidencialidad. Es decir, hay muchas cosas que no puedo contar aquí, bajo pena que me demanden.

Este post pudo haber terminado ahí, pero logré consultar con la persona adecuada y no hay problema con que les cuente lo siguiente:

Mi trabajo fue desarrollar parte de un decodificador JPEG. El proceso de decodificación tiene varias etapas. A mi me tocó desarrollar la inversa de la Transformada de coseno discreta. Y me tocó hacerlo en algo muy cercano a assembler. La razón por la que se usa assembler es que, para minimizar el tiempo de corrida, había que echar mano de instrucciones que el compilador no utiliza.

Lo interesante fue que este assembler es para una arquitectura con 2 pipelines. Éste era un procesador con arquitectura VLIW y capacidad de SIMD. Primera vez en mi vida que uso assembler para algo así.

Luego me tocó hacer tuning del programa. Resulta que hacer tuning para VLIW+SIMD no es fácil, pero al final logré que el algoritmo corriera en la mitad del tiempo que lo que toma el código original en C.

Se siente bien poner en práctica, aplicar en la vida real, una gran cantidad de conocimientos acumulados desde la universidad. "Para esto estudié, para resolver este tipo de cosas complejas, enrevesadas, bajo-nivel", era lo que pensaba.

Uno estudia arquitectura del computador, assembler y cosas de bajo nivel en la universidad, pero uno no espera utililizar esos conocimientos en la industria en Latinoamérica. Allá, hacer algo que no tenga que ver con sistemas web es excepcional. Y hacer un código embebido en un procesador, para una compañía que manufactura procesadores, es como un sueño hecho realidad :D

Lo de JPEG cubrió las primeras dos semanas de mi pasantía. La otra mitad no se las puedo contar… que aburrido los NDAs…

La pasantía duró en total 4 semanas. En occidente eso es ridículamente corto. Para para el estándar japonés de 1 ó 2 semanitas, es bastante largo.

Lo que sucede es que el propósito real de las pasantías en Japón es reclutar gente. Si la compañía le gusta como trabajas, al final te dicen que el año que viene te pases por el proceso de admisión. Si lo haces, con seguridad quedas seleccionado.

Los pasantes van con la esperanza de conseguir un pase seguro a la industria.

Pero todo eso es honne. La cara oficial del asunto es que las pasantías son para que uno obtenga experiencia en la industria, y que hacer una pasantía no te da ventaja al momento de la selección.

Tatemae+NDA = si me dijeron que me pasara el año que viene por su selección, no se los puedo decir; si no me lo dijeron, tampoco les puedo decir porque implica que eso sí ocurre en la compañía pero no me lo dijeron a mí. Ergo, que aburrido son los NDAs.

Hacer la pasantía en Tôshiba no ayudó a mejorar el idioma. La persona con la que estaba trabajando vivió 15 años en España, y mi jefe quería practicar su inglés…

Pero la pasantía sí me ayudó a conocer mejor Tôkyô.



Fuí de nuevo a Sensôji, esta vez con un guía, y aprendí lo siguiente:



La gente prende incienso y luego se echa encima el humo porque creen que eso les cura enfermedades.



Uno se lava antes de entrar al templo para purificarse. El rito es el siguiente: llenas al máximo tu cucharón, pues tienes que hacer el rito con una sola servida de agua. Lavas tu mano izquierda; cambias el cucharón a la mano izquierda y lavas tu mano derecha; cambias el cucharón a la mano derecha, curvas tu mano izquierda y te sirves un poco de agua; te enjuagas la boca con el agua de la mano izquierda; finalmente, pones el cucharón verticalmente de modo que el agua que quede lave el mango del mismo. Estás listo para entrar al templo budista.



La gente le reza a una estatua de un buda que está tras las cortinas. La develan una vez al año. La estatua es famosa porque se cree que apareció en un río.



Mikuji: tomas aleatoriamente un palito de una caja de metal.



El palito tiene un número. Tomas un papelito de la gaveta con ese número. Ahí lees tu suerte.



El palelito dice qué tan pronto viene la persona que esperás, qué tal será tu salud, si el objeto perdido aparecerá o no, qué tal te irá económicamente y cómo te irá con eso del matrimonio.



Al lado del templo más viejo de Tôkyô se encuentra el puente de piedra más viejo de Tôkyô.



Debajo de el puente de piedra más viejo de Tôkyô hay peces Koi.

Suficiente templo. Otro día, y con otra gente, fuí por segunda vez a Akihabara. Fuí otra vez a un maid-café, pero esta vez con un experto en el tema. Es un señor de Tôshiba que aparentemente se los conoce todos.



Fuímos a Mai:lish. La experiencia fue totalmente diferente al intento fallido de la vez pasada. Las fotos dentro del local están prohibidas, la idea es que la gente vaya a ver…

Debo decir que me encantó Mai:lish. Y ya entendí el punto de los maid-café. Es como entrar a una fantasía. Todo es ideal ahí. Todo es lindo en el local, empezando por las maids. Y ellas se encargan de llevar esa lindura a todo lo demás del café: los pitillos son rosa, los platicos para salsa son en forma de corazón, te atienden con una amabilidad sin precedentes, etc.

El local está adornado con caricaturas de las maids, y se vuelve un juego adivinar quien es quien… además de que da pie a los clientes para iniciar conversaciones con las maids. Echen un vistazo a la página donde presentan cada maid de Mai:lish. A nosotros nos atendió Kanon, segundo renglón, tercera columna. ¿Van a negar que son lindas?

Para que el sueño no se quede en el local venden álbumes de fotografías de las maids. He aquí unas muestras:




Ya terminé mi pasantía. Según me dijeron, quedaron satisfechos con mis resultados.

Y para cerrar con broche de oro mi estadía por allá me botaron del dorm de Tôshiba. Ellos me habían dicho que yo me quedaba en el dorm hasta el sábado, yo entendí que incluía dormir la noche del sábado, pero no. Tuve que hacer mis maletas y arreglar el cuarto en un par de horas.

Logré que me cambiaran sin ningún problema el ticket del shinkansen para un día antes. Cuarta vez que me monto en el shinkansen y el Fuji está nublado. Ya me la vas a pagar todas juntas montañita…