lunes, enero 09, 2012

CEDEC 2011

¡Feliz Año!

No. El blog no está abandonado. Sí, tengo mucho tiempo que no escribo en el blog. Meses. Eso es demasiado. La razón es que llevo meses estando súper ocupado. Siempre pienso "el mes que viene sí tendré tiempo para escribir algo en el blog", pero al final no es cierto.

Así que en vez de esperar a tener tiempo para el blog, voy a sacar tiempo para el blog. Ése es mi propósito de año nuevo.

Voy a empezar con unos cuentos del año pasado. Empecemos por CEDEC 2011.

En todas las industrias hay competencia. Pero también, en todas las industrias hay colaboración. Sin la colaboración, la industria no es capaz de avanzar como un todo. Y siempre hay problemas comunes que a todos conviene saber cómo se resuelven.

En el caso de la industria de los videojuegos la colaboración se expresa en conferencias. En estas conferencias se hacen presentaciones sobre métodos de desarrollo, técnicas de computación gráfica, manejo de recursos, etc. En las conferencias más grandes, también hay anuncios de nuevos juegos y premios a los mejores juegos del año pasado.

EE.UU. tiene GDC, Game Developers Conference (conferencia de desarrolladores de juegos). Japón, cuna de Nintendo, Sony y un millar de compañías más, no se queda atrás y tiene CEDEC, Computer Entertainment Developers Conference (conferencia de desarrolladores de entretenimiento computarizado).

CEDEC 2011 se llevó a cabo a principios de septiembre del año pasado, en el centro de conferencias de un hotel llamado Pacifico Yokohama, en la ciudad de Yokohama, al lado de Tōkyō.







El evento duró tres días. Hubo alrededor de cinco líneas de exposiciones en paralelo. Las más populares se llevaban a cabo en el auditorio, las demás, en salas de conferencias en otros pisos.

Hubo muchas presentaciones interesantes. Les voy a mencionar tres.

Una de las que más me gustó se titulaba "¿Qué cosas aprendí de desarrollar juegos AAA en Japón y EE.UU.? Mi historia de desarrollo de juegos en el exterior", por Ryan Payton.

Ryan trabajó en el desarrollo de Metal Gear 4 en Japón, y en el desarrollo de uno de los Halo en EE.UU. Habló de las diferencias del desarrollo de juegos en estos dos países.

Sorprendentemente, en Japón, donde la sociedad se considera a sí misma como muy grupal, el modelo de desarrollo es muy individualista. En cambio, en EE.UU., que se ve como una sociedad individualista, tiene un modelo de desarrollo mucho más grupal.

En Japón el desarrollo de juegos consiste en traer a la realidad la visión del director. No importa lo que piensen los subordinados, no importa las ideas que tengan, lo que se hace es lo que el director diga.

En EE.UU. el director podrá tener ideas muy buenas, una visión muy sólida, pero nadie va a hacer lo que él dice sólo por virtud de que él sea el director. En EE.UU. el director tiene que negociar su visión y sus ideas con el grupo. Tiene que escuchar las ideas de todos los miembros y ver cómo balancear esas propuestas con su visión inicial.

Un punto de esta presentación con el que estoy muy de acuerdo es que los juegos son un medio de expresión muy poderoso, capaz de transmitir sentimientos e ideas. Sin embargo, muy pocas personas explotan esta capacidad de los juegos. Otro punto con el que también estoy de acuerdo es que últimamente los juegos de la industria son poco originales, son copias unos de otros.

Rayn cree que esa fuente de originalidad que le hace falta a los juegos y esa exploración de la capacidad narrativa va a venir de los desarrolladores independientes. Hoy en día gracias a Internet, App Store y Android Market, es mucho más fácil que antes ser desarrollador independiente y llevar tu juego al mundo entero.

Tan ahogado se sentía Ryan en una industria donde no se busca la frescura que decidió renunciar a su trabajo y fundar su propia compañía: Camouflaj. Le deseo mucho éxito en su nueva empresa. Ojalá que sus juegos sean tan buenos como su visión.

Otra presentación interesante fue uno de los discursos de apertura del día. El que habló fue un miembro del Team Lab, un grupo japonés que explora el arte. Team Lab es la gente creó el famoso video de un samurai peleando contra sombras:



Al principio, nadie entendía cuál era el punto de la charla, el orador no era muy bueno, los videos que presentó no estaban bien preparados, etc. Muchas personas empezaron a preguntarse porqué le dieron a este señor el discurso de apertura.

Estaba hablando sobre las diferencias en la pintura y los jardines entre Japón y occidente:

En la pintura occidental, desde hace mucho tiempo ha habido un preocupación por la perspectiva, por presentar la obra desde el punto de vista de una persona. Todo en la obra se representa de modo que haya un punto de vista que es el correcto. Hay un punto de fuga en el infinito, las cosas a lo lejos se ven más pequeñas, se pueden seguir los ojos de los personajes hacia puntos específicos, etc.

En cambio, en la pintura japonesa nunca hubo preocupación por la perspectiva. Cosas lejanas y cosas cercanas se presentan del mismo tamaño, no hay puntos de fuga, el espectador puede estar en cualquier punto de la obra al mismo tiempo, los personajes no ven hacia ningún lugar en específico, etc. Una característica de la pintura japonesa es que pareciera que fuera hecha por capas. Hay una serie de capas sucesivas, desde atrás hacia adelante, donde se colocan los personajes y el escenario.

Una de las exploracion artísticas del Team Lab los llevó a crear este video (es bastante largo):

十二幅対の光の掛軸からなる映像空間物語

Es un video en 3D, los modelos son en 3D, todo es en 3D, pero la manera de presentarlo utiliza un estilo japonés. Y sin querer, simplemente por el tipo de perspectiva que usa la pintura japonesa, surgen esas capas características. Pareciera que en el video los objetos se ordenaran por capas.

De igual forma pasa en los jardines. Los jardines occidentales están pensados para que el espectador se mueva por el jardín, se meta en el mismo. La grandiosidad de los jardines occidentales viene de esas perspectivas increíbles, de esas líneas que tienden al horizonte.

De nuevo, los jardines japoneses no tienen tridimensionalidad. Los jardines japoneses no son muy profundos, no hay perspectiva en ellos, son planos. Están pensados para ser vistos desde el pasillo de una casa japonesa, no para entrar en ellos. Están diseñados por capas, y al caminar por los pasillos uno puede ver cómo estas capas se van moviendo.

En conclusión, en occidente hay una preocupación por la tercera dimensión, en Japón por las cosas planas. Esa preocupación es lo que ha llevado a occidente a desarrollar juegos 3D, mientras que los mejores juegos hechos en Japón fueron en la época en que los juegos eran planos, en los que el escenario se movía por capas.

El presentador cerró abogando porque los juegos hechos en Japón volvieran a sus raíces, a ese 2D en el que eran buenos, y que no se dejaran influenciar por el 3D de occidente.

No digo que el presentador estuviera en lo correcto, pero para mí fue interesante que hiciera esa conexión entre pinturas, jardines y juegos en 2D y 3D.

Esa preocupación de la que habló el presentador, de que los juegos hechos hoy en día en Japón no son tan buenos como los hechos en occidente, fue una preocupación que estuvo presente en muchas charlas. No siempre de manera explícita, pero sí se siente que la industria japonesa está preocupada por su posición global.

Yo creo que la mala posición de Japón no es cuestión de 3D ó 2D, sino que en Japón la gente nunca ve hacia afuera. Eso es verdad en todos los ámbitos de la vida. Uno no puede esperar que, siendo ignorante a lo que sucede en el resto del mundo, uno vaya a ser competitivo.

De la última conferencia que les quiero mencionar no les diré ni el título ni el nombre del orador. Fue una conferencia muy técnica, de interés sólo para programadores. Como me gustaron varias de las ideas del expositor, decidí acercarme al podio al final de la conferencia para intercambiar tarjetas de presentación y tal vez hablar un poco sobre esos puntos interesantes.

Estoy esperando en fila, y cuando finalmente llego a hablar con el expositor, él decide sorprenderse con mi nivel de japonés. Mis pocos minutos con él fueron hablando de que hablo japonés muy bien y nada más.

Sé que a muchos japoneses les cuesta el inglés y que se fascinan con alguien que pueda hablar bien otro idioma. Sé que muchos japoneses tienen pocas oportunidades de hablar con extranjeros. En teoría entiendo su posición, pero igual me molestó que lo que pudo ser una charla interesante se desperdiciara hablando de lo que hablamos.

Aparte de las conferencias, también había un piso de presentación de investigaciones. Ahí, estudiantes de diferentes universidades presentaban sus exploraciones de la tecnología aplicada a juegos.

Hubo un par que me llamó la atención.

Había una investigación sobre generar una sensación de penetración en la mano. La idea era hacer sentir que una pelota atraviesa de un lado al otro de la mano.





Probé el dispositivo, pero para mí la sensación fue muy vaga.

Otra investigación muy interesante era la de interactuar con un hada virtual. Hay un modelo del hábitat del hada. Hay una serie de vidrios y proyectores. El usuario se coloca en el dedo un sensor.





Si uno intenta tocar el hadita con el dedo, el holograma que se ve a través del vidrio reacciona. Su posición cambia y se ríe. Si el hada se sienta en el sube y baja, uno puede jugar con ella al hacer peso sobre el lado opuesto. Este experimento sí me gustó.

Por cierto, a mi hermanita Sara le gusta hacer cómics sobre lo que le ocurre en la vida de la familia. Aquí está su versión de mi interacción con el señor de la exposición interesante: