martes, diciembre 31, 2013

Conclusiones de Gamexpo 2013

Como les conté en la entrada anterior, di una charla en Gamexpo 2013. Marcos, uno de los lectores, sugirió que hiciera una entrada contando cómo me fue y qué preguntas tenía el público. Me pareció una buena idea.

Hubo problemas técnicos. La conexión por Internet entre Japón y Venezuela no es muy buena. Normalmente, hablo con mi familia por Skype 2 ó 3 veces por semana. La llamada siempre se cae a mitad de la conversación. En la charla no fue diferente. Me tocó llamar varias veces a la sala de conferencia.

Por problemas con la conexión no pude ver al público sino hasta bien entrada la charla. Así que no tenía idea de cómo estaban reaccionando a mi charla. Es difícil hacer una charla a ciegas. No sé si se reían de mis chistes, o qué cosas les llama la atención.

La charla se tituló "Cómo hacer videojuegos en Japón", y fue un resumen de la entrada "Cómo entrar en una compañía de videojuegos japonesa", y un poco de la cultura laboral en Japón.

Los organizadores del evento me habían sugerido hacer una charla no técnica, sino más bien enfocada al lado humano de la industria. Sin embargo, por las preguntas, me pareció que el público era desarrolladores de videojuegos venezolanos. Pensé que mejor hubiera sido hacer una charla más técnica.

Sólo hubo tiempo para tres preguntas:

¿Qué tanto de la Inteligencia Artificial académica se usa en la industria?

Sorprendentemente, muy poco. Cuando uno hace un juego uno está creando una experiencia para el usuario. El problema con la IA académica es que no es fácil de predecir y ajustar. En cualquier momento la IA puede hacer alguna cosa que la haga parecer tonta o que tome decisiones que no se ajustan al mundo del juego.

¿Qué cosas de la cultura japonesa pueden ser útiles para los desarrolladores venezolanos?

Responsabilidad grupal y puntualidad.

En Japón uno no es responsable solamente de la sección que uno ha desarrollado, sino de todo el juego. Si hay un error en el juego, aunque no haya sido en tu sección, igual eres responsable de arreglarlo. Eso parece contra-intuitivo en nuestra cultura. Nosotros estamos acostumbrados a pensar "yo no lo rompí así que yo no lo arreglo". Pero al final, al usuario no le importa si es o no tu responsabilidad. El usuario va a juzgar el juego como un todo.

Al tomar responsabilidad por todo el juego hay muchas más personas cuidando todos los detalles del juego. Al final queda un juego mejor acabado.

En cuanto a la puntualidad, en Iberoamérica nos tomamos las cosas con calma, y cuando decimos que la fiesta empieza a las 6pm la gente llega a las 9 ó 10pm.

Es muy fácil hacer lo mismo en el desarrollo. Tal sección tiene que estar lista para hoy a las 6, pero no le damos importancia si entrego a las 6:30, o a las 7, o a las 8. Y si ya se hizo muy tarde, pues la entrego mañana. Aquellas personas que necesitan el trabajo de uno para avanzar también se retrasan. Y así el desarrollo poco poco se va retrasando.

¿Es verdad que las compañías de videojuego japonesas están quedando rezagadas?

Sí. De hecho, esa es una de las preocupaciones constantes de la cual se habla todos los años en las convenciones de desarrollo en Japón.

Muchas compañías japonesas crecieron y tuvieron su época dorada durante los 90. La forma de trabajar que tuvo éxito en esa época no se ha cambiado. Hoy en día la tecnología es más compleja que antes, pero la forma de trabajar es la misma.

Sin embargo, como la industria japonesa está consciente de que están quedando rezagados, yo tengo la esperanza de que tomen medidas al respecto y se pongan al día.

Ese fue mi charla. Espero que el público me disculpe por no haber hecho una charla más cercana a sus intereses. Si algún día llego a tener otra oportunidad de dar una charla sobre videojuegos, hablaré de asuntos más prácticos para el público desarrollador.