Tengo mucho tiempo sin escribir, vamos a ver si este mes me pongo las pilas y compenso con más entradas. Aquí va la quinta entrada en el blog de P*, traducida al castellano:
Hola, es Simón, uno de los nuevos programadores.
Creo que es algo obvio, pero el trabajo de un programador implica usar mucho el teclado. Sin importar qué herramienta, sistema o juego uno desarrolle, uno escribe el programa a través de un teclado. Yo utilizo el teclado más que el control de juegos, más que el mouse, más que los lápices, más que cualquier otra cosa. De hecho, creo que el objeto con el que más tengo contacto durante el día es el teclado.
Antes de empezar a trabajar en P* yo ya tenía experiencia en programación. Sin embargo, comparativamente, en el colegio no usaba tanto el teclado como lo uso en P*. Como en P* me la paso programando todo el día, empecé a desarrollar ciertas obsesiones.
Mi primera obsesión son los shortcut keys. Como cambiar las manos del teclado al mouse, y del mouse al teclado es algo fastidioso y quita tiempo, quería hacer mi trabajo utilizando sólamente el teclado. Para lograr mi deseo la única manera era utilizando shortcut keys.
Toda la vida he utilizado los shortcuts básicos como Ctrl-c, Ctrl-v (copiar y pegar) y Alt-Tab (cambiar de ventana); pero, recientemente no utilizó click-derecho para abrir el menú contextual sino Shift-F10, navego por la estructura de directorios con las flechas del teclado, incluso inicio los programas a través del teclado.
Para abrir un programa desde el teclado utilizó un programa llamado Launchy, que me lo presentó Ochiai, un programador que entró a la vez que yo. Si uno presiona Alt-Space, Launchy abre una pequeña ventanita. En esa ventanita uno puedo escribir el nombre del programa o del directorio y ejecutarlo. Si les interesa pueden visitar launchy.net.
Sin embargo, no me limité a los shortcuts del escritorio, ahora también uso bastante los shortcuts del editor de texto. Por ejemplo, para mover el cursor hacia la línea de abajo no utilizo ↓ (abajo) de las flechas del teclado sino Ctrl-n, para bajar una página utilizo Ctrl-v, para comentar una función utilizó Ctrl-c Ctrl-c, etc. El utilizar estos shortcuts me permite no alejar las manos de las teclas principales del teclado y teclear más rápido. (Por cierto, estos shortcuts sólo funcionan en el editor de texto Emacs)
Mi siguiente obsesión es la distribución de teclas del teclado. Aunque los shortcuts son muy útiles, si uno los utiliza mucho uno se dará cuenta de que la posición de ciertas teclas es inconveniente. En especial la tecla Ctrl (control) de la izquierda.
Muchos de los shortcuts utilizan Ctrl, ¿verdad?. Me intrigó por qué razón la persona que diseño los shortcuts decidió utilizar una tecla en una posición tan lejana e incómoda. Decidí investigar y terminé leyendo sobre la historia de los teclados. Resulta ser que la posición original de la tecla Ctrl es la posición actual de la tecla CapsLock (BloqMayús).
¡Por supuesto! Con la posición original, los shortcuts son fáciles de teclear. El problema es que cambió la posición de las teclas. Decidí probar cambiar la posición de las teclas, resultó ser súper fácil escribir los shortcuts. ¡Ya no se me cansa más la mano izquierda! Las personas que utilizan mucho los shortcuts deberían probar la posición original.
Para poder cambiar la posición de las teclas hay que editar el registro de Windows. Como eso es un fastidio, estoy usando un programa llamado SharpKeys. Como es muy fácil de usar, aquí se los presento: sharpkeys.codeplex.com
Mi última obsesión es el teclado en sí mismo. Es la última frontera de la obsesión con teclear. Si uno llega hasta este punto es que uno se ha convertido completamente en un fanático de los teclados.
Según los más fervientes entusiastas de los teclados, los teclados comunes no son suficiente para una persona que teclee mucho. Esto se debe a que, en un teclado común, aunque uno presione una tecla uno no sabe con certeza en qué momento se activa su circuito. La única retroalimentación que uno tiene es el ver que el caracter ha aparecido en la pantalla. Sin embargo, las teclas de los teclados mecánicos tienen cierta resistencia. Cuando el circuito de la tecla se activa, la resistencia de la tecla cambia inmediatamente. Por lo tanto, la retroalimentación no se limita al caracter en pantalla, uno también cuenta con el sentido del tacto. Dependiendo del diseño, también se puede escuchar un "click" cuando se activa el circuito. Según los amantes de los teclados, si uno cuenta con el feedback táctil y auditivo uno puede teclear más rápido y minimizar los errores. Aparentemente, también se siente muy bien.
Quisiera comprar un tecládo mecánico para probar. En estos momentos esto investigando diferentes marcas y modelos. Por lo que he investigado, la calidad de los teclados mecánicos hechos en Japón es muy buena. Posiblemente escoja uno japonés. Sin embargo, si tuviera infinito dinero, me compraría un teclado mecánico modificado al estilo steampunk por datamancer.
Sin embargo, como cuestan alrededor de (USD) $1500, creo me mejor me compraré un teclado mecánico normalito.
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Hasta ahí el post original. Si tienen curiosidad, terminé comprándome un Filco Majestouch Tenkeyless, con switches Cherry MX azules. En castellano: un teclado mecánico de la marca Filco, que no tiene la sección de números de la derecha, y que utiliza los switches que fabrica la compañía Cherry; los switches azules proveen feedback tácil y auditivo.
Y aquí las fotos de mi bebé:
Como pueden ver, lo modifiqué con unas teclas de colores diferentes. Esc ahora está en rojo, y en una posición más cómoda si uno se la pasa cancelando programas, y las teclas WASD (que se usan mucho en juegos de computadora) están en morado.
En los dos meses en que no he contado nada sobre mi búsqueda de trabajo han pasado muchas cosas. Lamento decir que todavía no he conseguigo cupo en ninguna compañía, pero mi búsqueda continúa. Y como son dos meses he decidido dividir mi actualización en dos partes. La segunda parte viene muy pronto, como para el fin de semana.
Luego de los setsumei-kai de Tôkyô regresé a Ôsaka. El siguiente setsumei-kai al que asistí fue el de HAL Lab.
Luego de registrarme en su sitio web de reclutamiento recibí un paquete dirigido a los aspirantes, y es apartir de ese momento que HAL Lab. me empezó a atraer más que las demás compañías. El paquete desbordaba creatividad. Había un folleto con pop-ups donde se presentaban los juegos producidos por HAL hasta el momento; un "level up pencil", un lápiz con un rotulado donde se indica tu nivel, mientras más punta le saques, más nivel tienes; y finalmente, un librito donde HAL se presenta.
El librito comienza con "si dibujas, es posible que algo nazca". En la siguiente página te piden unir dos puntos con un lápiz. Uno los dos puntos con un lápiz. Mi línea aparece en la siguiente página gracias a una especie de papel carbón, pero en esa nueva página el punto de la derecha está más lejos, por lo que mi línea copiada no lo alcanza. Esa página me pide dibujar un poco más, hasta alcanzar el punto, "si en lugar de ir hasta donde uno se había propuesto, uno va un poco más allá, tal vez uno se encuentre con algo nuevo".
En otra página me piden que repase un triángulo, pero en la página que le sigue no aparece nada, "si repites cosas que ya existen, no nacerá nada nuevo". Y así el librito va jugando contigo, dándote lecciones de creatividad. El sentimiento es imposible de transmitir, es necesaria la interacción con el papel y ver cómo juegan con tu mente, pero para el momento en que uno termina el libro uno queda convencido de que la creatividad es muy valiosa y que en HAL tienen de sobra.
Asistí al setsumei-kai de HAL con muchas expectativas, y no quedé desilusionado. El presidente de HAL se tomó la molestia de venir hasta Ôsaka, y su discurso empezó con "en el año 1992 HAL Lab. fue a la bancarrota". Con el mismo impacto con el que el librito abrió mi mente a la creatividad, el presidente de HAL capturó toda mi atención y se ganó mil puntos de credibilidad. "Cuando uno va a un setsumei-kai las compañías quieren dar una imagen de solidez y fortaleza, y nunca le dirían algo así; pero imagínense el shock por el que uds. pasarían si le dicen a un amigo que entraron a HAL y éste les responde `¿pero HAL no quebró en los 90s?'". Ciertamente, me vino a la mente que Sega no mencionó la situación económica apretada por la que pasaron cuanto tuvieron que descontinuar el Dreamcast y dejar de producir cónsolas caseras…
Sigamos escuchando al presidente: "Cada juego que se vende aporta una ganancia de (USD) $ 20 a la compañía. Eso quiere decir que, para poder obtener ganancias netas, es necesario vender al menos un millón de copias. Si una compañía lanza un juego, y éste no vende un millón de copias, la compañía se endeuda. Es necesario sacar a la venta cuanto antes el siguiente juego, esperando poder recuperar dinero, pero la presión por llegar a la calle cuanto antes hace que el juego sea de baja calidad. Un juego de baja calidad vende poco, y es necesario que el siguiente juego salga cuanto antes a la calle… muchas compañías caen en esa espiral, y HAL fue una de ellas, hasta que en 1992 quebró. Luego de la quiebra hubo un grupo de inversionistas (entre ellos Nintendo) que revivieron HAL Lab. Pero HAL aprendió del pasado y decidió que de ahora en adelante sólo producirían juegos que vendan un millón de copias o más".
Luego el presidente de HAL presentó un grafo donde se mostraba el número de juegos producidos por año por cada compañía famosa, y el número total de copias que esa compañía vendió. En efecto, en promedio todos los juegos de HAL venden más de un millón de copias. Pero lo interesante del grafo era el hecho de que en 8 años HAL ha producido algo así como 12 juegos mientras que todas las demás companías cuentan sus juegos por centenares. Lo más impresionante es que esos 12 juegos de HAL han vendido casi el doble de copias que todos los juegos que publicó Nintendo en ese período, y Nintendo era la compañía en el segundo puesto de ventas…
¿Tu me estás diciendo que Smash Bros. y los juegos de Kirby venden más que Zelda + Mario + otros?. Si el presidente de HAL no miente, sí, y venden casi el doble.
La guinda sobre la chantilly fue que "HAL ha tenido tantas ganancias que podría dedicarse a desarrollar juegos por 3 años seguidos sin sacar nada a la venta".
No conformes con tener productos de calidad, el proceso mediante el cual crean los juegos también es sin igual. El presidente explica que en una compañía normal es común que un juego cuente con un equipo de 30 ingenieros para su desarrollo. Pero en HAL Lab. ellos han creado ciertas herramientas de desarrollo que les permiten hacer juegos con entre 8 y 12 ingenieros por equipo. Definitivamente, esa compañía está construída con ingenieros sabios.
Muy bien, HAL me convenció. Tienen creatividad, saben lo que hacen, hacen sólo juegos de buena calidad: HAL se convirtió en mi primera opción.
Antes de contar el siguiente setsumei-kai, el de Nintendo, hay una cosa importante que mencionar: Nintendo ha ganado demasiada popularidad en Japón.
La crisis económica mundial está llegando a Japón, y la mayoría de los estudiantes están buscando entrar en compañías con un futuro seguro. Nintendo resucitó prácticamente de las cenizas con el Wii y el NDS, el WiiFit es una euforia aquí, Nintendo ha ganado infinita notoriedad en la prensa y es bien sabido que sus ventas son astronómicas.
Han ganado tanta popularidad que ya no se toman la molestia de hacer propaganda a su proceso de admisión. Hasta el año pasado se veían en la Universidad de Ôsaka carteles con un Mario 2D vestido de traje como si fuera a una entrevista de trabajo. Pero este año no había ninguna necesidad.
La cantidad de gente que aplicó a Nintendo este año es tal que, por primera vez, el setsumei-kai no se realizó en el cuartel general en Kyôto, sino que han tenido que alquilar una sala de conferencias en un hotel.
Si bien la capacidad de la sala que usó Nintendo era menor que el auditorio que utilizó Konami, la majestuosidad la separaba por mucho de cualquier otra compañía. Sillas tapizadas y rebordeadas, un cielo de candelabros y oro, y colores de atardecer generaban la sensación de grandeza con que uno relaciona mega-compañías como ésta.
Pude calcular alrededor de 800 estudiantes × 4 instancias del evento = 3 200 aplicantes, por lo menos.
Apareció en escena el presidente de Nintendo. No hubo aplausos como mi mente occidental esperaba. En un solemne silencio se acercó al podio e hizo una reverencia, en silencio los estudiantes lo imitaron. Se presentó y saludó a la audiencia con un cortés yoroshiku onegai shimasu. El 99% de los estudiantes respondió con decoro, pero uno o dos gritaron con fuerza.
Desconozco de dónde proviene esa matriz de pensamiento que dice que mientras más energía muestres en una reunión donde nadie recordará tu nombre ni presencia, más probabilidades de quedar en la compañía tienes.
Satoru Iwata, presidente de Nintendo, miró en silencio, pero con extrema severidad, al pobre gritón. No recuerdo haber vuelto a escuchar su voz. Mi venganza contra el público circense consumada.
El setsumei-kai en sí fue terriblemente aburrido y poco estimulante, especialmente porque no dejaba de compararlo con el discurso inspirador de HAL Lab. Satoru Iwata hizo un bosquejo de la compañía, y el objetivo y demás. Un setsumei-kai orientado para esa gran masa de gente que busca grandes nombres, pero no sabe nada de la compañía.
En la sección de "comparte un rato con un empleado" me tocó hablar con una persona cuyo único propósito en la vida es revisar que los juegos en producción sigan los lineamientos de interfaces que dicta la gran N. Un trabajo poco interesante y un tanto miserable.
Lo único que aprendí es que Nintendo deja ese mal sabor de boca de compañías demasiado grandes, donde te sientes más como un recurso que como parte del equipo creador. Sus juegos serán de muy alta calidad, pero si producirlos implica disolverse en la jerarquía empresarial, si implica conformarse a realizar un trabajo muy puntual y repetitivo, entonces no creo que valga la pena ser parte de ese equipo creador. Nintendo bajó de puesto en mi lista de compañías.
Platinum Games es una compañía que no espero que conozcan. Es una compañía que se creó hace poco. Fue fundada por el creador de Resident Evil, el productor de Viewtiful Joe y el director de Ôkami luego de que se escaparon de Capcom. Con un equipo de creadores tan talentoso estoy seguro de que es una compañía en la que vale la pena trabajar.
Platinum Games tiene los pies en la tierra, no se anda con lujos ni rimbombancia. En su setsumei-kai dejaron claro que su objetivo es crecer y convertirse en una empresa que pueda publicar juegos. El camino para crecer es hacer en Japón juegos para occidente. Según graficos que mostraron, la población de videojugadores de Europa y América es varias veces mayor a la de Japón, por lo que no tiene sentido hacer juegos para la audiencia japonesa. Pero Japón tiene una cultura popular de manga y animé que permite el desarrollo de franquicias interesantes. Conclusión: hecho en Japón para exportar.
Como soy extranjero, occidental, creo que tengo ventaja en esta compañía. Estoy seguro de que querrán empleados que entiendan la mentalidad del target. Sin embargo, hay un aspecto de la compañía que refrena el que me decida por ella: el contenido de los juegos que hacen.
Yo imaginaba que Platinum Games seguiría una línea de juegos original y agradable, como si uno casara Viewtiful Joe con Ôkami, pero no. Su visión de los norteamericanos es un grupo de gente que le gusta la violencia. Me imagino que su conclusión ha de ser "Mientras más violento el juego, más venderá".
Por ejemplo, abajo hay un video del primer juego que produjo Platinum Games, hace un par de semanas que salió a la venta en Estados Unidos. Advertencia: contiene mucha violencia y no debería ser visto por menores de 18 años, o eso dice el video.
Platinum Games lo tiene todo: un equipo de líderes talentosos, un locación perfecta para mí (están en un edificio ultra-moderno aquí en Ôsaka, no tendría que mudarme :), es una compañía pequeña de modo que tendría la oportunidad de aprender muchas cosas y aportar mucho más. Lo que me detiene es la moralidad de colaborar en la producción de juegos así de violentos. No estoy seguro de que sea moralmente malo, pero estoy seguro de que realmente bueno no es.
En la entrada anterior comenté que creía haber salido muy bien en el examen de Tecmo. No me equivoqué. Me llamaron para una entrevista.
Me vestí de flux, agarré el shinkansen y me presenté en las oficinas de Tecmo, en Chiyoda, Tôkyô. La entrevista era 5 personas de Tecmo vs. 3 aspirantes.
¿Qué tipo de cosas preguntan en una entrevista una compañía de videojuegos?
- ¿Por qué quieres ser programador de videojuegos? Por qué he estudiado ing. de computación y creo que mis conocimientos pueden ser muy bien aprovechados en esta industria
- ¿Por qué escogiste nuestra compañía? Porque su visión es explotar lo último en tecnología para crear videojuegos interesantes
- ¿Qué le mejorarías a alguno de nuestros juegos? No recuerdo qué dije aquí, seguro inventé algo en el momento…
- ¿Qué es lo que se va a poner de moda en los videojuegos? La inteligencia artificial, pues el poder de procesamiento de las cónsolas pronto permitirá utilizar métodos más avanzados para crear agentes con comportamientos más interesantes (no sé si esa es la dirección que tomará la industria, pero esa es mi área y alguien tiene que venderla ;-)
- ¿Qué le recomiendas a nuestra compañía? Juegos para los jugadores casuales, están muy de moda
Y, por supuesto, una auto-presentación. Habían preguntas como las anteriores, que se las hacían a cada aspirante, y habían preguntas personales basadas en el cuestionario que uno llenó cuando envió los papeles.
A pesar de ser el extranjero me parece que fuí el que más desarrollaba en las respuestas. Salí muy feliz porque sabía que me la había comido. Cuando respondí que cuando tengo problemas al momento de programar consulto el manual, y luego los foros, y luego los IRC antes de preguntar a alguien, la cara del ingeniero en jefe reflejó una mezcla de alegría y satisfacción. Ambos sabíamos que RTFM era la respuesta que él quería escuchar.
Gracias a Dios, pasé la entrevista. Un par de semanas más tarde tuve que desembolsar otros (USD) $ 230 en tren bala para ir a presentar la última fase de la admisión de Tecmo: examen de matemática, aptitud y personalidad.
Para ahorrar suspenso: no pasé.
¿Qué, pe-pe-pero que que qué?
¡Ay! No hay que exagerar tanto. Mi racionalización es sencilla: en el test de personalidad no hay límite de tiempo y aparecen muchas palabras y kanji con los que no me topo a diario. Como no me estaba permitido sacar diccionario me tomó 3 veces el tiempo que le tomó al resto de las personas terminar esta fase, además de que tuve que preguntar al examinador el significado de varias palabras. Mi fachada de extranjero que maneja el japonés cual si fuera un nativo se desplomó ruidosamente. Todos sabemos lo importante que es la comunicación en un equipo de trabajo, y si no hablas japonés aquí no vales nada.
Muy bien, Sega y Tecmo me rechazaron. No es gran problema. Tecmo era para mi un ensayo de búsqueda de trabajo. Me habrá costado varios viajes en tren bala, pero ya tengo experiencia en entrevistas y tests de personalidad.
Lo siguiente fue un examen de aptitud por parte de HAL Lab. Como las oficinas de HAL Lab. quedan en una prefectura bastante aisalada, el examen se podía presentar en un test center. Básicamente, un sitio silencioso, con computadoras y personal vigilando que no hagas trampa.
Examen de matemática: excelente. Sólo hubo una pregunta que no me dio tiempo de responder, las demás las respondí, las respondí bien, y tuve tiempo para revisarlas.
Examen de habilidad verbal, sin que quede duda alguna, en japonés: terrible, pésimo, mal. Si acerté alguna es porque me equivoque al hacer click.
Para ahorrar más suspenso, resultado: pasé.
¿Eh?
¿Eh? ¿Pasé? ¡Pasé! Imposible. Milagro. ¿Será que finalmente encontré una compañía que me valora por mis habilidades ingenieriles y ve mi potencial a pesar de que mi nivel de japonés es inferior al promedio?
No podía contener mi alegría. HAL Lab., mi primera opción, decidió perdonarme el idioma y quiere que siga en su proceso de admisión. Pensé que ya no tenía necesidad de buscar más. Considerando que las fases siguientes son: enviar un programa, entrevista, test de aptitud/personalidad, concluí que mi entrada a HAL era casi un hecho. Sí, mudarse a Yamanashi ("la pera de la montaña", literalmente) es inconveniente, pero vivir en un pueblo tranquilo e idílico es el complemento perfecto de trabajar en una compañía pequeña e idílica.
Nipponbashi es conocido como el Akihabara de Ôsaka, es el barrio para otaku más grande de Japón después de Akihabara. Aquí se encuentra una zona denominada Den-Den-Town (pueblo de tiendas de electrónica) y detrás de éste se encuentra Ota-road, o la calle de los otaku.
Realmente, Nipponbashi no tiene nada que envidiarle a Akihabara. Aquí se consiguen desde maid-café hasta tiendas de reliquias de animé, desde las laptos más nuevas hasta tiendas de LPs, modelos hechos a la medida, robots completos o para armar, etc, etc, etc. Básicamente, cualquier cosa que un otaku pueda soñar.
Como tengo un poco de otaku en mis venas he ido un par de veces a buscar juguetes como el EVA-00, ó las esferas del dragón. Es en Den-Den-Town donde compré mi no-tan-cara y ultra-poderosa laptop actual.
Pero esta vez fui invitado por un amigo co-becario con motivo del Nipponbashi Street Festa 2009. Éste es un evento que se lleva a cabo cada año, este año es la quinta iteración. Aparentemente se realiza en equinoccio de primavera y es vendido como un matsuri o festival.
El evento abrió con mucha parafernalia, discursos oficiales, doncellas de templos y una explosión de vapor estilo Power Rangers.
Luego hubo la tradicional procesión de un matsuri. Solo que, en lugar de un o-mikoshi conteniendo una reliquia donde se supone va un dios, aquí llevaban una linda japonesita o artículos electrónicos representativos de Den-Den-Town… Sacar a pasear un Blu-ray Player sólo se ve en Japón…
También las maids tuvieron oportunidad de hacer propaganda a sus establecimientos.
La cola de la procesión venía formada por personajes de animé.
Una vez que se acaba la procesión es cuando comienza lo bueno: la gente.
La calle principal de Den-Den-Town es cerrada al tráfico y es tomada por cosplayers. Cosplayer es aquella persona que tiene por hobby hacer cosplay. Cosplay es disfrazarse de un personaje de animé/videojuegos/películas/etc. Pero no es comprar un disfraz en un tienda y listo. En lo absoluto. El espíritu del cosplay es hacer tu propio disfraz, y no es sólo ponértelo, es tratar de transmitir la imagen de tu personaje.
No había una organización como tal. Los cosplayers caminaban por la calle y eran detenidos por fotógrafos aficionados o fans de su personaje.
No voy a escribir mucho más. Espero que viendo estas fotos puedan sentir un poco del ambiente cargado de energía otaku.
Aquí hay unos cosplay bien elaborados, y uno poco oriental.
Esta niñita atraía multitudes. Pura ternura.
En un lugar de gente tan variada y exótica hay mucho espacio para la tolerancia.
En un estacionamiento en Ota-road se organizó una expo de carros con motivo otaku. ¿Quién imaginaría tunning otaku?
A lo largo de la calle principal de Den-Den-Town se colocaron escenarios donde grupos locales mostraban sus danzas retro-modernas.
Normalmente uno le pide al cosplayer ichi-mai ii desu ka? (¿estaría bien si le tomo una foto?), y al finalizar le agradece con una reverencia. Pero esta cosplayer estaba metida en un grupo más grande, así que era imposible que le hablara. En lugar de eso hubo una conexión personal. La ví, ella me miró, hice un gesto entre reverencia y pedir permiso y ella me concedió esta mirada.
Al final le agradecí de nuevo en silencio, muy feliz. A partir de ese momento traté establecer esa breve conexión personal entre modelo y fotógrafo, más comunicáncome con miradas que con palabras.
Me atrevo a decir que es por las conexiones humanas que muchos otaku se acercan a este tipo de eventos. En especial esa silente conexión entre fotógrafo y modelo. Es como entrar a una tienda de helados y tomar una probadita de cada sabor. Son unos breves segundos de intimidad con mil personas diferentes.
Este blog empezó para contar mis aventuras en Japón mientras realizaba una maestría gracias a la beca MEXT. Ahora se trata de mi vida como programador en una compañía de videojuegos japonesa. Aquí podrán leer sobre mis impresiones y experiencias en este país, sobre las diferencias culturales entre Japón y América Latina, sobre lo concerniente al proceso de la beca y la universidad, y ahora sobre la vida laboral en una compañía de videojuegos.
-Animé: animación japonesa -Futón: colchón japonés para dormir sobre tatami -Handai: Universidad de Ôsaka -Honne: las intenciones reales de la persona, normalmente se ocultan tras el tatemae -Izakaya: taberna japonesa -Kanji: ideogramas, los símbolos con que se escribe en Japón -Manga: historietas japonesas -Otaku: fanático del animé, manga o videojuegos -Setsumei-kai: reuniones en que las empresas se presentan a los estudiantes -Shinkansen: tren bala japonés -Tatami: estera de paja que tradicionalmente cubre el piso -Tatemae: la cara oficial, la fachada que los japoneses montan para mantener una sociedad harmoniosa